- Mayor velocidad.
- Mayor miniaturización de los elementos.
- Aumenta la capacidad de memoria.
- Multiprocesador (Procesadores interconectados).
- Lenguaje Natural.
- Lenguajes de programación: PROGOL (Programming Logic) y LISP (List Processing).
- Máquinas activadas por la voz que pueden responder a palabras habladas en diversas lenguas y dialectos.
- Capacidad de traducción entre lenguajes que permitirá la traducción instantánea de lenguajes hablados y escritos.
- Elaboración inteligente del saber y número tratamiento de datos.
- Características de procesamiento similares a las secuencias de procesamiento Humano.
- La Inteligencia Artificial recoge en su seno los siguientes aspectos fundamentales:
Sistemas Expertos.
domingo, 3 de febrero de 2008
HisTOrIa dEl oRDeNaDoR peRsOnAL: Al FiN La QuInTa y ACtUaL GeNeRAcIOn
HisTOrIa dEl oRDeNaDoR peRsOnAL: La ImPLeMenTaCioN De La CUarTa GeNeRaCiOn
Las aplicaciones del microprocesador se han proyectado más allá de la computadora y se encuentra en multitud de aparatos, sean instrumentos médicos, automóviles, juguetes, electrodomésticos, etc.
- Microprocesador: Desarrollado por Intel Corporation a solicitud de una empresa Japonesa (1971).
- El Microprocesador: Circuito Integrado que reúne en la placa de Silicio las principales funciones de la Computadora y que va montado en una estructura que facilita las múltiples conexiones con los restantes elementos.
- Se minimizan los circuitos, aumenta la capacidad de almacenamiento.
- Reducen el tiempo de respuesta.
- Gran expansión del uso de las Computadoras.
- Memorias electrónicas más rápidas.
- Sistemas de tratamiento de bases de datos.
- Generalización de las aplicaciones: innumerables y afectan prácticamente a todos los campos de la actividad humana: Medicina, Hogar, Comercio, Educación, Agricultura, Administración, Diseño, Ingeniería, etc...
- Multiproceso.
- Microcomputador
HisTOrIa dEl oRDeNaDoR peRsOnAL: La LLeGaDa dE lA TErCerA GeNeRaCiOn
- Circuito integrado desarrollado en 1958 por Jack Kilbry.
- Circuito integrado, miniaturización y reunión de centenares de elementos en una placa de silicio o (chip).
- Menor consumo de energía.
- Apreciable reducción de espacio.
- Aumento de fiabilidad y flexibilidad.
- Aumenta la capacidad de almacenamiento y se reduce el tiempo de respuesta.
- Generalización de lenguajes de programación de alto nivel como COBOL y FORTRAN.
- Compatibilidad para compartir software entre diversos equipos.
- Computadoras en Serie 360 IBM.
- Teleproceso: Se instalan terminales remotas, que accesen la Computadora central para realizar operaciones, extraer o introducir información en Bancos de Datos, etc...
- Multiprogramación: Computadora que pueda procesar varios Programas de manera simultánea.
- Tiempo Compartido: Uso de una computadora por varios clientes a tiempo compartido, pues el aparato puede discernir entre diversos procesos que realiza simultáneamente.
- Renovación de periféricos.
- Instrumentación del sistema.
- Ampliación de aplicaciones: en Procesos Industriales, en la Educación, en el Hogar, Agricultura, Administración, Juegos, etc.
- La mini computadora, la reducción de tamaño de los sistemas lógicos y de memoria conduce a la fabricación de la minicomputadora.
HisTOrIa dEl oRDeNaDoR peRsOnAL: La SeGuNDa GeNERacIoN ARrAnCa
Cuando los tubos de vacío eran sustituidos por los transistores, estas últimas eran más económicas, más pequeñas que las válvulas miniaturizadas consumían menos y producían menos calor. Por todos estos motivos, la densidad del circuito podía ser aumentada sensiblemente, lo que quería decir que los componentes podían colocarse mucho más cerca unos a otros y ahorrar mucho más espacio, las computadoras se reducen de tamaño y son de menor costo. Aparecen muchas compañías y las computadoras eran bastante avanzadas para su época como la serie 5000 de Burroughs y la ATLAS de la Universidad de Manchester. Algunas computadoras se programaban con cinta perforadas y otras por medio de cableado en un tablero.
Características Principales:
- Transistor como potente principal. El componente principal es un pequeño trozo de semiconductor, y se expone en los llamados circuitos transistorizados.
- Disminución del tamaño.
- Disminución del consumo y de la producción del calor.
- Su fiabilidad alcanza metas inimaginables con los efímeros tubos al vacío.
- Mayor rapidez, la velocidad de las operaciones ya no se mide en segundos sino en ms.
- Memoria interna de núcleos de ferrita.
- Instrumentos de almacenamiento: cintas y discos.
- Mejoran los dispositivos de entrada y salida, para la mejor lectura de tarjetas perforadas, se disponía de células fotoeléctricas.
- Introducción de elementos modulares.
- Aumenta la confiabilidad.
- Las impresoras aumentan su capacidad de trabajo.
- Lenguajes de programación mas potentes, ensambladores y de alto nivel (fortran, cobol y algol).
- Aplicaciones comerciales en aumento, para la elaboración de nóminas, facturación y contabilidad, etc.
HisTOrIa dEl oRDeNaDoR peRsOnAL: Surge la primera generacion.
- Sistemas constituidos por tubos de vacío, desprendían bastante calor y tenían una vida relativamente corta.
- Máquinas grandes y pesadas. Se construye el ordenador ENIAC de grandes dimensiones (30 toneladas).
- Alto consumo de energía. El voltaje de los tubos era de 300 v y la posibilidad de fundirse era grande.
- Almacenamiento de la información en tambor magnético interior. Un tambor magnético disponía de su interior del ordenador, recogía y memorizaba los datos y los programas que se le suministraban.
- Continuas fallas o interrupciones en el proceso.
- Requerían sistemas auxiliares de aire acondicionado especial.
- Programación en lenguaje máquina, consistía en largas cadenas de bits, de ceros y unos, por lo que la programación resultaba larga y compleja.
- Alto costo.
- Uso de tarjetas perforadas para suministrar datos y los programas.
- Computadora representativa UNIVAC y utilizada en las elecciones presidenciales de los E.U.A. en 1952.
- Fabricación industrial. La iniciativa se aventuro a entrar en este campo e inició la fabricación de computadoras en serie.
La HiStOrIa De LaS CoNsOlAs: NiNtEnDo GaMe CuBe

Su principal característica es su procesador central PowerPC 750cxe (basado en tecnología previamente utilizada en computadoras personales), y el prescindir del formato de cartucho ROM de sus consolas previas ya optando por una unidad óptica especial, basada en la tecnología DVD y con características particulares adicionales. El nombre Gamecube se debe a que el sistema tiene la forma de un cubo.
Dispone de un procesador fabricado por IBM (una versión del PowerPC 750cx, también conocido como PowerPC_G3 en computadoras Apple) y un chipset gráfico de ATI, que le proporciona una gran potencia de cálculo. En cuanto a sonido, posee un DSP desarrollado por Macronix capaz de reproducir audio con calidad superior a la del CD.
Especificaciones técnicas
MPU (Unidad Microprocesador): "Gekko", un procesador de la familia PowerPC, fabricado por IBM.
Proceso de fabricación: tecnología de semiconductores de cobre de 0.18 micras.
Frecuencia de reloj: 485 MHz.
Capacidad de CPU: 1125 DMIPS (Dhrystone 2.1).
Precisión de datos internos: 32 bits (enteros) y 64 bits (punto flotante de doble precisión).
Ancho de banda del bus externo: un máximo de 1.6 GB/segundo. El bus de direcciones tiene un tamaño de 32 bits, mientras que el bus de datos es de 64 bits, a 162.5 MHz).
Caché interna:
L1: 32 KB para instrucciones y 32 KB para datos (8 vías).
L2: 256 KB (2 vías).
Sistema LSI "Flipper".
Proceso de fabricación: 0.18 micras DRAM Incorporada, desarrollada por NEC.
Frame Buffer incorporado: 3 MB.
Velocidad de la memoria de Frame Buffer: 5 ns (1 T - SRAM).
Caché de texturas incorporado: Aproximadamente, 1 MB.
Velocidad de la memoria caché de texturas: 5 ns (1 T - SRAM).
Ancho de banda de acceso a las texturas: 12.8 GB/segundo como máximo.
Ancho de banda de la memoria principal: 3.2 GB/segundo como máximo.
Color, Z-Buffer: 24 bits cada uno.
Capacidad real de procesamiento gráfico: de 6 a 12 millones de polígonos por segundo. (capacidad de procesamiento estimada en un juego real incluyendo modelados complejos, texturas, etc). Aunque han llegado a realizar juegos con más polígonos (unos 28 millones de polígonos).
Funciones de procesamiento de imagen: Niebla, Subpíxel Anti-aliasing, Luces HW x8, Alpha Blending, Virtual Texture Design, Multi-texture Mapping/Bump/Environment, Mapping, MIPMAP, Bilinear Filtering, Real-time Texture Decompression (S3TC), etc.
Otras funciones: Real-time Decompression of Display List, HW Motion Compensation Capability.
Procesador de sonido: DSP 16 bit Especial, diseñado por Macronix.
Memoria de instrucción: 8 KB RAM + 8 KB ROM.
Memoria de datos: 8 KB RAM + 4 KB ROM.
Frecuencia de reloj real: 101.25 MHz.
Máximo número de canales de reproducción simultánea de sonidos: 64 canales ADPCM.
Frecuencia de muestreo: 48 KHz.
Sistema de coma flotante - Capacidad aritmética: 13.0 GFLOPS como máximo (MPU, Geometry Engine, HW Lighting Total).
Memoria principal del sistema: 24 MB.
Velocidad de acceso: 10 ns o menos (1 T - SRAM).
Memoria auxiliar (utilizada para buffers de sonido y almacenamiento): 16 MB (100 MHz DRAM).
Unidad de disco: sistema CAV (velocidad angular constante).
Soporte: GOD ("GameCube Optical Disc"), de 8 cm de diámetro, con tecnología de DVD, en un lector óptico fabricado por Matsushita, con capacidad de 1.5 GB.
Tiempo de acceso medio: 128 ms.
Velocidad de transmisión de datos: de 16 a 25 Mbps.
Especificaciones físicas
Dimensiones de la unidad principal: 150 mm (ancho) x 110 mm (alto) x 161 mm (largo).
Entrada/Salida:
4 puertos para mandos de control.
2 ranuras Digicard para tarjetas de memoria.
1 salida analógica SNS A/V Multiout.
1 salida digital AV (sólo en modelos fabricados antes del 22 de marzo de 2004).
2 puertos de serie de alta velocidad (sólo en modelos fabricados antes del 22 de marzo de 2004; los modelos actuales sólo llevan uno).
1 puerto paralelo de alta velocidad.
Alimentación: adaptador de corriente DC 12 V x 3.5 A.
La HiStOrIa De LaS CoNsOlAs: NiNtEnDo 64

Técnicamente, la utilización de cartuchos ofrece algunas ventajas frente al formato CD-ROM, siendo ésta la idea que mantenía Nintendo frente a la competencia. El cartucho tiene tiempos de acceso al sistema mucho más cortos, hace posible la inclusión de coprocesadores y otros chips dentro del cartucho para mejorar las capacidades del sistema, logrando ampliar su vida útil; y en un principio parecía que podría ser más económico por no pagar derechos ("regalías" o "royalties") por uso del formato CD-ROM, ni una unidad lectora para el mismo que sería además mucho más delicada que una ranura o slot para cartuchos.
La Nintendo 64 fue innovadora en diversos aspectos. El mando de control fue el primero en incluir unos botones dispuestos en cruz diseñados especialmente para que el usuario tomara el control de aspectos propios de juegos basados en entornos tridimensionales (el control de la perspectiva de juego o cámaras, por ejemplo), los cuales fueron utilizados por primera vez por el juego Super Mario 64. Otro de los aspectos novedosos a destacar fue la función de vibración gracias al llamado Rumble Pak, que consiguió que el mando de Nintendo 64 fuera el primero en vibrar y transmitir sensaciones al jugador
- Especificaciones técnicas
CPU: Arquitectura MIPS 64-bit RISC CPU (serie R4000 personalizada), Velocidad del reloj: 93,75 MHz
Co-procesador: RCP: SP (procesador de sonido y gráficos) y DP (procesador de píxeles) incorporados, Velocidad del reloj: 62,5 MHz
Procesador de video (GPU): Búfer Z, anti-aliasing (filtro anti-dentado), mapeado de texturas realista: interpolación de mapas MIP tri-lineal filtrada, corrección de perspectiva, mapeado del entorno.
Memoria: RAMBUS D-RAM 36M bits, Velocidad de transmisión: 4,500M bit/sec máximo frecuencia 500 Mhz
Resolución: 256 x 224 ~ 640 x 480 puntos, modo de desentrelazado sin parpadeo
Dimensiones: Ancho 260 mm, Fondo 190 mm, Alto 73 mm
Peso: 1,1kg (2,42 lb.)
Color: color real de imágenes fotográficas (puede mostrar 16,8 millones de colores en pantalla) paleta de 32 bits, salida de vídeo en color de 21 bits.
Conexiones y puertos:
Puertos para control (4 mandos)
Puerto de expansión de memoria RDRAM EXPANSION PAK (1)
Ranura de cartuchos de Juego (1)
Bahía de extensión 50 pins (1)
Salida de Audio vídeo SNS A/V Multiout (1)
Entrada de corriente DC 12V/3.3V (1)
sábado, 2 de febrero de 2008
La HiStOrIa De LaS CoNsOlAs: SoNy PlAyStAtIoN PoRtAbLe (PsP)

Fue lanzada al mercado el 12 de diciembre de 2004 en Japón, el 24 de marzo de 2005 en Norteamérica y el 1 de septiembre del mismo año en Europa, Australia y Nueva Zelanda. Actualmente está disponible en todo el mundo. La revisión de la consola salió en septiembre de 2007, siendo 19 % más fina y un 33% más ligera.
Unidad de Procesamiento Central: Custom CPU multipropósito Sony "Allegrex" basado en MIPS de velocidad configurable en 1/333 MHz, incluye un CPU basado en MIPS32 Rk-4 de 32 bits, un FPU (Unidad de Coma Flotante) y un VFPU de calculo vectorial. También incluye un procesador conocido como "Media Engine"; siendo también un CPU basado en MIPS32 Rk-4 de 32 bits dedicado al manejo de audio/video por hardware y un DSP (Procesador digital de señal) programable "Virtual Mobile Engine". El "Media Engine" tiene funcionalidades similares al CPU principal y sirve como equivalente ante la falta de VPU.
Memoria: 32 MB RAM de memoria principal (64 MiB en PSP Slim & Lite) y 4 MiB DRAM embedida; los 4 MiB corresponden a 2 MiB para el chip gráfico y a 2 MiB del "Media Engine", ambos CPUs contienen 16KB de caché de instrucciones y caché de datos y 16KB de scratchpad, además de 32 MiB de memoria Flash NAND (usada para guardar configuraciones y archivos del sistema).
Chip gráfico: Custom GPU de velocidad configurable en 1/166 MHz con 2 MiB de memoria interna e interfaz de 512 bits soportando renderizado de polígonos y NURBS, iluminación direccional por hardware, environment projection y texture mapping, compresion de texturas y mosaicos, niebla, alpha blending, depth and stencil test, vertex blending para efectos de morphing y dithering; todo en 16 o 24 bits de profundidad de color. El Chip gráfico también maneja la salida de vídeo. El sistema es capaz de mover unos 33 millones de polígonos iluminados y tratados, con un ratio de 664 millones de pixeles por segundo.
Chip de Sonido: Custom DSP configurable Sony "Virtual Mobile Engine" Sonido 3D, Multi-Canal 7.1ch.
Pantalla: 4,3 pulgadas, 16:9 widescreen TFT LCD 480 x 272 pixels (16.77 millones de colores)
Códecs: ATRAC3 plus, AAC, MP3, WMA, AVC/@MP for Picture / Movi, H.264 (MPEG-4 Part 10). Soporte de imágenes en formato JPEG, GIF, TIFF, BMP y PNG.
Media: Lectura de datos desde sistema de discos ópticos UMD (Universal Media Disk) y Memory Stick PRO DUO, conexión y manejo remoto del sistema PlayStation 3. (Salida de TV en PSP Slim & Lite)
WIFI: Wi-Fi IEEE 802.11b permite conexión Ad-HOC e Infraestructura con otras PSP y con Internet con jugabilidad para 2/16 jugadores simultáneamente. El software de sistema incluye un Navegador Web basado en Access NetFront.
Gamesharing: Algunos títulos del sistema PSP soportan la transferencia de juego en modo multijugador con otras consolas que no cuenten con el juego en cuestión, esto se logra enviando los datos a través de conexión Ad-Hoc y cargandolos sobre la memoria RAM. El soporte de esta opción está limitado a los juegos que hacen uso de ella.
Accesorios: Camara de video de 1.2 megapíxeles "Chotto Shot", receptor de señal GPS, receptor de TV digital y PSP Headset (incluido con ciertos títulos)
Interfaz: XMB "XrossMediaBar" desarrollada por Sony y presente en sus nuevos televisores así como en el sistema PlayStation 3.
Medidas: 190 mm de anchura (110 de pantalla TFT) y 74 mm de altura.
Peso: 260 g sin incluir batería (320 gramos con batería).
Diseño: Shin'ichi Ogasawara (小笠原伸一) para Sony Computer Entertainment (subsidiaria de Sony Corporation)
Las actualizaciones de firmware deben estár firmadas digitalmente y ser superiores al firmware de la consola para que se pueda llevar a cabo la actualización. Teóricamente no se podrá volver a un firmware anteriór, de esta manera, Sony impediría que se pudiera volver al famoso firmware 1.5, con el cual se puede cargar cualquier software sin firmar por Sony, entre el que se encuentran gran variedad de juegos caseros y emuladores de consolas como la Super Nintendo o la Sega Mega Drive. Sin embargo Sony no las tiene todas consigo y hay diversos programadores que han logrado realizar aplicaciones que devuelven a la consola a un firmware anterior, llamados Downgrader.
Aparte de los Downgraders están también los eloaders, que permiten la carga de eboots. Hay eloaders para 2.80 y anteriores.
Recientemente hay un cargador de firmwares que permite emular todos los firmwares de SONY desde la memory stick, el Device Hook (también conocido como DevHook). Ese cargador funciona desde la version 1.0 a la 2.71 y emula hasta la 3.11.
No obstante, el Dev Hook ya no es usado. Ahora han aparecido los Custom Firmwares (CF, en adelante), que son firmwares modificados de tal forma que permiten cargar Hombrew (aplicaciones caseras) y además incluyen todas las características del firmware correspondiente.
La HiStOrIa De LaS CoNsOlAs: SoNy PlAyStAtIoN III SiSTeMa LiNuX

Originalmente Sony dijo que sería Linux pre-instalado en la PlayStation 3 's disco duro, sin embargo, el plan fue desechado por razones desconocidas y de las unidades actuales no incluyen Linux pre-instalado. Sin embargo, Sony ha incluido una opción en el menú XMB para instalar otros sistemas operativos tales como Linux. Sony ha sido citado en una entrevista que dice "Se tiene la firme intención de que usted, un propietario de PS3, podría jugar, ver películas , Ver fotos, escuchar música, y la gestión de las todas las funciones del sistema operativo Linux que transforma su PS3 en una computadora en casa. "
Poco después de la lanzada PlayStation 3, Sony lanzó al "otro sistema operativo" en una PlayStation 3 Software del sistema de actualización de firmware que permite el arranque de Linux en el disco duro o desde un Live CD que el distribuidor sería el núcleo de arranque haciendo posible ejecutar en el PlayStation 3.
Ubuntu
Ubuntu es una distribución capaz de ejecutarse en PlayStation 3. Oficiales de las imágenes ISO y las instrucciones están disponibles. El instalador no puede ejecutar en modo Live, pero ofrecerá un suplente instalador (basados en texto) que se instalará completamente funcional del sistema operativo Ubuntu. Es posible tener un disco duro externo USB attatched a la PlayStation 3 durante la instalación, y optar por montar que, como la carpeta de inicio.
Ubuntu Linux incluye conocido GNU / Linux como el kernel de Linux propiamente dicho, así como otras de libre / código abierto de tecnologías como Apache, PostgreSQL, y Python. La distribución también incluye aplicaciones de los usuarios, tales como el navegador web Mozilla Firefox, OpenOffice.org, Evolution, Rhythmbox, pidgin, y GIMP.
Ubuntu Linux es un derivado de Debian y que se basa en la Apt Gestor de paquetes, utilizando. Deb formato. A través de las sucesivas versiones de Ubuntu cada 6 meses, más soporte de hardware se añade con frecuencia. Como resultado de ello, Ubuntu apoya la aceleración de hardware de gráficos fuera de la caja, a pesar de que algunos otros componentes de hardware no funcionará adecuadamente sin modificaciones en el núcleo.
Yellow Dog
Yellow Dog Linux 5,0 fue una de las primeras distribuciones de Linux para correr en PlayStation 3. Se ha diseñado específicamente para HDTV SDTV con lo que los usuarios tendrán que utilizar los comandos' installtext' y 'ydl480i' para poder instalar y ejecutar.
Yellow Dog Linux incluye conocido GNU / Linux como el kernel de Linux propiamente dicho, CCG, y la biblioteca C GNU, así como otras de libre / código abierto de tecnologías como Apache, PostgreSQL, Python, Webmin, y XFree86. La distribución también incluye aplicaciones de los usuarios, tales como el navegador web Mozilla Firefox, OpenOffice.org, Evolution, Rhythmbox, MPlayer, pidgin, y GIMP.
Yellow Dog Linux es un derivado de Fedora Core y se basa en el gestor de paquetes RPM. A través de las sucesivas versiones de Yellow Dog Linux, Terra Soft Solutions ha invertido mucho en la aplicación de apoyo específicamente para Apple y hardware de IBM. Como resultado de ello, Yellow Dog Linux soporta la aceleración de hardware de gráficos y de audio fuera de la caja, a pesar de que algunos otros componentes de hardware no funcionará adecuadamente sin modificaciones en el núcleo.
RSX Homebrew
Linux en el PlayStation 3 permite una gran variedad de programas caseros que se desarrollarán y es totalmente sancionado por Sony . El rendimiento del Cell es más que suficiente para manejar la mayoría de los medios de comunicación o hacer complejas necesidades de gráficos 3D, que hace falta sin embargo la TFLOPS rendimiento de una unidad de procesamiento gráfico contemporáneo 's textura de obtención del hardware. Por esta razón muchos complejos juegos no son posibles en la PlayStation 3 a Linux como el acceso a la aceleración de hardware en el RSX es bloqueado por el hipervisor. Se han producido avances en el acceso a la RSX experimental linux utilizando un kernel 2.6.24 . Aún en las primeras etapas de desarrollo, la solución permite a Direct Memory Access (DMA) a la memoria RSX para obtener imágenes allí.
La HiStOrIa De LaS CoNsOlAs: SoNy PlAyStAtIoN III

Sus principales características son el lector de Blu-ray, su CPU, llamada Cell, y la función de detección de movimiento de su mando, el DualShock 3 (la revisión del mando Sixaxis). Gracias al puerto HDMI que posee es capaz de alcanzar una resolución de 1080p en los televisores compatibles y es compatible con la mayoría de los aparatos con conector USB gracias a sus puertos USB 2.0.
Especificaciones técnicas
CPU
Cell Procesador con un núcleo basado en IBM POWER y 7 núcleos SPE
3,2 GHz
Características de la CPU
512 KB caché en el PPE o núcleo principal, 256 KB caché en cada SPE
GPU
RSX desarrollado por NVIDIA y SCE
RAM
Bus XDR a 3,2 GHz de un bus 64 bits desarrollado por Rambus
256 MB
VRAM
Bus GDDR 3 de 700 MHz de un bus de 128 bits
256 MB
Medio
CD-ROM, DVD-ROM, SACD, Blu-ray Disc (BD-ROM), Dual Disc, Memory Stick, SD Card, CF
Controladores
Físicos: USB 2.0
Inalámbricos: Bluetooth (hasta 7), Wi-Fi (PSP)
De red: (vía IP)
Puertos I/O
USB 2.0 (4), SATA 2,5" para disco duro (1), Memory Stick Pro(1) (Excepto en los modelos de 20GB y 40GB), SD Card (1)(Excepto en los modelos de 20GB y 40GB), CF Type I, II (1)(Excepto en los modelos de 20GB y 40GB).
Comunicación en red
Ethernet 10/100/1000 (1 entrada) , WiFi IEEE 802.11 b/g (Excepto en el modelo de 20GB), Bluetooth 2.0.
Audio
Dolby Surround Sound 7.1ch, DTS, LPCM, etc.
Resolución de vídeo
576i, 576p, 720p, 1080i, 1080p
Formatos compatibles
Blu-ray, DVD, SACD, CD, PlayStation Game, PlayStation 2 Game y PlayStation 3 Game.
Salida audio-vídeo
SCPH A/V Multiout analógico (1), salida de audio óptica digital (1), salida de vídeo digital HDMI (1)
Dimensiones
Aproximadamente 325mm (anchura) x 98mm (altura) x 274mm (fondo).
Actualmente existen cuatro modelos, de los cuales dos están a la venta (40GB y 80GB). Las especificaciones técnicas entre los modelos que Sony ha ofrecido presentan las siguientes diferencias:
Modelo 20GB (USD499$/499€): Por el momento sólo ha sido distribuido en Estados Unidos, donde ya se ha dejado de fabricar debido a sus bajas ventas, por lo que seguramente no llegará a Europa. El modelo incluye un disco duro SATA 2.5" de 20GB, y además, un conector HDMI 1.3 que antes se podía encontrar solo en el modelo estándar.
Modelo de 40GB (USD399$/399€): Es una revisión de la PS3 más barata pero con menos funcionalidades. Dicha revisión consiste en quitar la retrocompatibilidad con juegos del PS2, dejar dos puertos USB 2.0 de los 4 anteriores, prescindir del lector múltiple de tarjetas de memoria y tener un disco duro menor. Cabe destacar que este modelo emplea un chipset de 65nm en lugar del de 90nm que tenían el modelo de 20gb y el de 60gb, lo cual contribuye a una mayor estabilidad del sistema.
Modelo 60GB (USD499$/499€ en el Starter Pack): Disco duro SATA 2.5" de 60GB, un conector HDMI 1.3, lector de Memory Stick, SD y Compact Flash. Tarjeta de red IEEE 802 b/g. Fue rebajado en Estados Unidos 100$, aunque en Europa lo que se hizo fue un pack (Starter Pack) con una PlayStation 3, dos mandos y dos juegos por 599€, más tarde rebajado 100€, lo que supone una importante rebaja. En Estados Unidos ya se han agotado todas, por lo que sólo se comercializa el de 80GB, al dejarse de fabricar este modelo allí. En Europa ha sido sustituido por el de 40GB.
Modelo 80GB (USD499$): Con las mismas especificaciones que el de 60 GB, pero con un disco duro mayor, fue lanzado originalmente sólo para Corea, pero se lanzó más tarde en Estados Unidos y en México (en México ya sólo se comercializa este modelo), llegando también a Japón y, según una nota interna de Sony, en 2008 llegará a Europa. Este modelo, al igual que el de 40gb emplea chipset de 65nm.
La HiStOrIa De LaS CoNsOlAs: SoNy PlAyStAtIoN II

Sus principales características son el lector de DVD, la nueva versión de Dualshock 2 y por ultimo el disponer puertos USB 1.0 para conectar algunos dispositivos.
El lanzamiento de la PlayStation 2 fue poco impresionante comparado con el bien planeado lanzamiento del Dreamcast de Sega para la Dreamcast con la intención de atraer a los desarrolladores. De hecho, esta ya contaba con los mejores títulos.
Las espectaculares ventas iniciales de la Playstation 2 se debieron en buena medida al éxito de su predecesora, la PlayStation, y al hecho de que es compatible con los juegos de ésta. Sólo en Japón y en su primera semana se vendieron alrededor de 900,000 consolas. Más tarde, Sony ganó aún popularidad por los fuertes títulos y el desarrollo de más periféricos desarrollados por terceros.
A medida de que las compañías productoras de videoconsolas ya empezaban con la inclusión del juego online en las videoconsola tal ejemplo era el Dreamcast de Sega, todavía Sony no hacía énfasis en el juego en línea si no hasta que Microsoft incursiona en el mercado de videojuegos con su Xbox. Sony se adaptó a finales del año 2002 para competir con Microsoft con muchos títulos online, como SOCOM: U.S. Navy SEALs. Sony y Nintendo al comenzar más tarde, siguieron un modelo descentralizado para el juego en línea donde la responsabilidad recaía en los desarrolladores para proveer los servidores. Sony intentó hacer del juego en línea un mayor punto de venta para la PlayStation 2.
Especificaciones técnicas
Potencia
Chip Emotion Engine multimedia personalizado: de 128 bits para CPU
Frecuencia de reloj del Sistema: 294,912MHz
Memoria Caché: Instrucciones 16KB, Datos 8KB + 16KB (ScrP)
Memoria Principal: 32 MB Rambus
Ancho de banda del Bus de memoria: 128 bits DMA
Coprocesador: 2 unidades paralelas de operaciones vectoriales
Actuación del Punto Fluctuante: 6.2 GFLOPS
Transformación Geométrica 3D: 66 millones de polígonos/s
Decodificador de compresión de imágen: MPEG2
Sintetizador gráfico
Frecuencia de reloj del Sistema: 147 MHz
Memoria interna: 4 MB DRAM
Velocidad del frame buffer: 38,4 GB/s
Velocidad de dibujado: 2,4 Gpíxeles/s
l / 0
Núcleo de la CPU: CPU de PlayStation mejorada
Frecuencia de reloj: 37.5 MHz
Memoria IOP: 2 MB
Sub Bus: 32 bits
Sonido
Número de voces: 48 canales de sonido surround 3D
Memoria de la selección de sonido: 2 MB
Frecuencia de salida: hasta 48 KHz (calidad DAT)
DVD
Tamaño máximo: doble capa 9 GB
Velocidad del dispositivo: DVD-ROM: velocidad aproximada de 4X. CD-ROM: velocidad aproximada de 24X.
Interfaz
Universal Serial Bus (USB) x 2
Puerto de mando x 2, ranura para MEMORY CARD x 2
Salida Óptica Digital
Adaptador de red
Cable de red.
En la siguiente lista se muestra los accesorios más sobresalientes de este sistema:
Memory Card: Es un dispositivo de almacenamiento para transportar las partidas de una consola a otra o guardas puntuaciones. La versión oficial este dispositivo de almacenamiento tiene un tamaño de 8MB, aunque otras compañías han llegado a los 64MB.
Cámara USB: Más conocida como EyeToy, es un periférico que tenía como meta que el jugador participara más activamente en el juego. Es una cámara que capta los movimientos del jugador en 2D y los envía al equipo. Junto con ella se lanzaron una serie de juegos que permitían utilizar las prestaciones de la cámara.
Micrófono: El juego SingStar incorpora dos micrófonos y un adaptador USB, es un juego al más puro estilo Karaoke, ha sorprendido a la comunidad de los videojuegos por su innovadora tecnología en el reconocimiento de voz.
Guitarra: Viene incorporada con los juegos "Guitar Hero" , "Guitar Hero II" y "Guitar Hero III". Usa un mecanismo a través de botones sustituyendo las cuerdas de una guitarra real y también consta de un botón de traste. En la parte inferior tiene un vibrato para aumentar la cifra de puntos ganados en una nota larga
Adaptador de Red y disco duro: Con el adaptador de red para PlayStation 2, podremos jugar partidas online con otros jugadores y descargarnos actualizaciones, imágenes y demás contenidos para almacenarlos en nuestro disco duro, ya son muchos los juegos que permiten usar esta tecnología.
Pad DDR: Es una alfombra electrónica de baile de forma cuadrada, de apox. 1m x 1m (largo x ancho) utilizado en los juegos de Konami Dance Dance Revolution, ejecutando su control con los pies. En su superficie se sitúan los controles de dirección dispuestos en la parte central superior, inferior, izquierda y derecha para accionar la instrucción arriba, abajo, izquierda y derecha respectivamente, además de los botones de control "triángulo" ("Δ"), "cuadrado" ("□"), "cruz" ("X"), y "círculo" ("○") situados en las diagonales, y en la parte superior los controles "select" y "start".
Kit Linux: El kit Linux esta compuesto por un disco duro de 40 GB, un adaptador de red, un ratón y un teclado USB, un cable VGA y el sistema operativo GNU/Linux para PlayStation 2, este kit está pensado para programar, igualmente se puede introducir una distribución de GNU/Linux llamada Black Rhino ( Página de Black Rhino)
Multitab(ó Multiconector): Es un accesorio que permite jugar con cuatro jugadores a la vez. Se debe conectar a un puerto de control y este tiene 4 puertos para conectar cuatro controles a la vez. Se puede utilizar para jugar juegos como TimeSplitters 2, Virtua Tennis, Pro Evolution Soccer, Nicktoons Unite!, etc., si se conectan dos multitap en dos puertos de control, pueden jugar hasta ocho jugadores a la vez. Existe un fallo de retrocompatibilidad entre los multitap diseñados para Playstation 2, y los diseñados para su futura revisión PStwo, siendo imposible utilizar uno diseñado para una versión en la otra, debido a una diferencia de separación que hay entre el puerto del mando y la ranura de la tarjeta de memoria, siendo en la PStwo una distancia más reducida. Ésto lo hace ser el único accesorio que no es compatible con ambas versiones.
Headset: Es un accesorio que permite al jugador comunicarse con sus compañeros en juegos en red o en algunos juegos dar ordenes a los personajes mediante la voz, el accesorio esta compuesto por un audífono y un micrófono.
La HiStOrIa De LaS CoNsOlAs: SoNy PlAyStAtIoN

La PlayStation se considera la videoconsola más exitosa de la quinta generación tanto en ventas y popularidad. Tuvo gran éxito en emplear el CD-ROM dentro de su hardware, a pesar de que otras compañías ya lo habían empleado, tales como: SEGA (Sega CD), Panasonic (3DO), Phillips (CD-i) y Snk (Neogeo CD). Dichas compañías tuvieron poco éxito al emplear el CD-ROM como soporte para almacenar juegos. Se estima que en todo el mundo Sony logró vender 102,5 millones de Playstations.
Imagen:PS DualShock.jpg
Es el mando con los pads analagicos y el mando se le conoció Dualshock
Capacidad de cálculo de 30 MIPS
Ancho de banda del bus de 132 MB/s
Caché de instrucciones de 4 kB
Caché de datos de 1 kB
Geometry Transfer Engine (GTE): ubicado dentro del chip de la CPU, es el encargado de la renderización de los gráficos 3D
Capacidad de cálculo: 66 MIPS
1,5 millones de polígonos por segundo (flat-shaded)
500.000 polígonos de textura mapeada y fuentes de luz/s
Motor de compresión de datos: también ubicado dentro del chip de la CPU, es el responsable de la descompresión de la información de los juegos
Compatible con archivos MPEG-1 y H.261
Capacidad de cálculo: 80 MIPS
Directamente conectado al bus de la CPU
Paleta de colores: 16,7 millones de colores
Resoluciones: desde 256 x 224 hasta 640 x 480
Frame Buffer ajustable
Tablas de búsqueda de colores ilimitadas
Capacidad de procesamiento gráfico: 4.000 sprites de 8 x 8 píxeles, con scaling y rotación individual
Puede manejar entornos simultáneos
Puede hacer matización o matización gouraud, y mapeo de texturas
Puede manejar fuentes ADPCM con 24 canales y hasta 44,1 kHz
Puede procesar efectos digitales como:
Modulación Pitch
Cubierta
Enlace
Reverberación digital
Puede procesar hasta 512 KB de muestras waveforms
Soporta instrumentos MIDI
Memoria:
RAM central: 2 MB
RAM de vídeo: 1 MB
RAM de sonido: 512 kB
Buffer para CD-ROM: 32 kB
ROM del BIOS: 512 kB
Tipo y capacidad de las tarjetas de memoria estándar: EEPROM de 128 kB
Unidad de lectura de CD-ROM:
Velocidad de lectura de 2x (300 kB/s como máximo en transferencia de datos)
Compatible con el formato CD-XA
Dimensiones: 270 mm (anchura) x 60 mm (altura) x 188 mm (fondo)
Peso: 1,2 kg
Entrada/Salida:
Una unidad lectora de discos CD-ROM
Dos puertos para mandos de control
Un puerto paralelo, ubicado en la parte trasera (no en los últimos modelos de la consola)
Un puerto serie, ubicado en la parte trasera de la consola
Dos ranuras destinadas a las tarjetas de memoria
Una salida analógica de uso múltiple A/V
Una entrada de alimentación CA, de 220-240 V
Consumo: 10 W
La HiStOrIa De LaS CoNsOlaS: SeGa DrEaMcAst

Sus principales caracteristicas es su lector GD ROM, su procesador central RISC de 32 bits y su modem para navegar en internet.
La Dreamcast fue lanzada a la venta el 27 de noviembre de 1998 en Japón; el 9 de septiembre de 1999 en Estados Unidos (fecha de promoción); y el 14 de octubre de 1999 en Europa. El Dreamcast se puso a la venta mucho antes que sus rivales.
El lema que fue utilizado para promover la consola en Estados Unidos era, "It's thinking" ("Es el pensamiento"), y en Europa fue "Up to 6 Billion Players" (“Más de 6.000 millones de jugadores”).
Este sistema fue la primera consola en incluir un módem para Internet y el dar soporte a juegos en línea, también se podía navegar en Internet. Anteriormente en las consolas como el Génesis, Saturn, SNES y NES había capacidades en línea, pero estos eran relativamente limitados y requerían de un aditamento extra como el (XBAND, NetLink).
La Dreamcast, disfruto de una fuerte actividad de ventas en su primera temporada, lo cual logro un mayor éxito en la venta de unidades en sus primeros días. Tan sólo en los Estados Unidos, batió un récord 300,000 unidades que fueron reservadas y Sega vendió 500,000 consolas en tan sólo dos semanas (incluidos 225,132 vendidos en las primeras 24 horas, cosa que supuso un record en su momento).
Sega confirmo que hizo una cantidad de 98,4 millones de dólares en los EE.UU. en combinación de la venta de hardware y software a partir del lanzamiento del Dreamcast (9 de septiembre de 1999).
Antes del lanzamiento del Dreamcast en los Estados Unidos, Sega ya había planeado como llegar en las tiendas y los títulos que estarían disponibles en el estreno del Dreamcast tales como Soul Calibur, Sonic Adventure, Power Stone y Hydro Thunder, lo cual le ayudaron en sus primeros años de vida en la consola.
Especificaciones tecnicas
CPU: SH-4 RISC con unidad FPU vectorial de 128 Bits (frecuencia de operación: 200 MHz 360 MIPS/1.4 GFLOPS)
Motor Gráfico:PowerVR2DC (PowerVR2 CLX2 modificado) de NEC con 8 Mb de VRAM.
Memoria RAM: 16 Mb.
Tarjeta de Sonido: Super Intelligent (Yamaha) Procesador de sonido con CPU RISC ARM de 32-Bit (64 canales PCM/ADPCM) con 2 MB de memoria.
Unidad GD-ROM: velocidad máxima 12x (cuando funciona a una velocidad angular constante) - CAV GD-ROM es un nuevo medio de memoria de alta densidad. Su capacidad máxima era de 1.2 GB.
Módem: Módem extraíble de 56 Kbps (33.6 Kbps en Europa). En algunas regiones de Asia no fue incluido). Un adaptador de banda ancha (básicamente una tarjeta Ethernet propia basada en un chip Realtek) conocido popularmente como BBA (broadband adapter) estaba disponible por separado.
Salida de Color: Aproximadamente 16.77 millones de colores simultáneos (24 bit).
Almacenamiento: "Visual Memory Unit" (VMU) unidad removible con 128 Kb de capacidad de memoria.
Placa recreativa NAOMI
Visual Memory Unit (tarjeta de memoria con pantalla, cruceta y botones) (VMS - Visual memory system - en genérico).
Arcade Stick: fue un mando destinado para los juegos de peleas que hubo en el Dreamcast tales como Soul Calibur y Dead or Alive 2.
Módem dial up de 56k.
Broadband adapter (adaptador de red para banda ancha).
Caña de pescar, usada en juegos de pesca (Fishing controller).
Pistola Dreamcast Gun, usada en juegos de disparo.
Maracas, usadas en Samba De Amigo y su continuación, Samba De Amigo Ver. 2000.
Teclado: al igual que el Sega Saturn, tambien el Dreamcast dispuso de un teclado que fue destinado para el Internet o para la programacion del sistema.
Mouse (Ratón): al igual que Sega Saturn, tambien el Dreamcast dispuso de un raton como complemento para el teclado, sirvio mucho para el uso del internet.
Alfombra de baile, usada en juegos como los Dance Dance Revolution o Feet Of Fury.
Micrófono, usado en Seaman, Alien Front Online y Planet Ring, entre otros.
Vibration Pack, para dar efectos de vibración a los mandos o periféricos (Purupuru en Japón).
Dreamcast Developement Kit Katana, para el desarrollo de aplicaciones Dreamcast.
Race Controller

La Dreamcast tiene una modesta comunidad de hackers. La disponibilidad del kit de desarrollo de Windows CE en Internet, así como conversiones de los Sistemas Operativos Linux y NetBSD para Dreamcast dieron a los programadores una selección de herramientas de desarrollo para trabajar. Un Sistema Operativo casero llamado Kallistios ofrece compatibilidad con la mayoría del hardware, pero no ofrece multi-tarea, lo cual es superfluo para los juegos. Muchos emuladores y otras utilidades (mp3, reproductores DivX y visores de imágenes) han sido portados o programados para la consola, aprovechándose de la relativa facilidad con la cual el usuario casero podía crear un CD capaz de arrancar en una Dreamcast no modificada a nivel de hardware.
HisTOrIa dEl oRDeNaDoR peRsOnAL
viernes, 1 de febrero de 2008
La HiStOrIa De LaS CoNsOlAs: SeGa SaTuRn

Sega Saturn llegó a obtener en sus primeros días un valioso segundo puesto en la lucha por el mercado de los videojuegos, pero fue perdiendo campo con la aparición de la PlayStation que tenia un amplio catálogo de juegos y era mucho más fácil de programar a la hora de crear juegos, dado que la Sega Saturn, al tener dos procesadores de 32 bits en paralelo añadía una dificultad muy fuerte a los programadores que no estaban habituados a este tipo de arquitecturas. Más tarde, con la llegada de la Nintendo 64 quedó relegada a un tercer plano en la lucha por el mercado de los videojuegos del que no pudo levantar cabeza. De esta manera, en América y Europa prácticamente desapareció hacia el año 1998 aguantando solamente en Japón con juegos menores sobre simuladores de citas (muy populares en ese país) y algún que otro juego, hasta la llegada, hacia finales de ese mismo año, de su sucesora: la Dreamcast. a pesar de la llegada de la nueva máquina de Sega, siguieron publicándose algunos juegos más en Japón hasta bien entrado el año 2000.
Actualmente muchos de los juegos para esta consola son una preciada pieza de coleccionista. Títulos como Shining Force III Premium Disc, Panzer Dragoon Saga (Azel en Japón) o Dungeons & Dragons alcanzan cifras astronómicas en subastas por internet.
Debido a la política de Sega Europe por aquel entonces, los jugadores europeos se quedaron sin poder disfrutar de juegos como Grandia, Street fighter Zero 3, guardian heroes o Vampire savior.
- Ficha Tecnica
CPU: Principal 2 x 32bit RISC SH2 (28.6 MHz, 25MIPS)
32bit RISC SH1 (20 MHz)
Sonido: 16bit CISC 68EC000 (11.3 MHz) - Memoria:
Ram principal: 2 Mb
CD Buffer: 500 kb
Video RAM: 1.5 Mb
IPL ROM: 500 kb
Audio RAM: 500 kb
Backup RAM: 32 kb
Imagen: resolución de 320x224, 640x224 ó 720x576 pixels
Profundidad de color de 24 bits ( 16,77 millones de colores).
Doble frame buffer de 256 kb para transformación de sprites.
Sonido: 32 canales PCM y 8 FM
Muestreo de 16 bits, 44.1 kHz máximo.
Procesador de señal digital (DSP) de audio
Unidad de CD: doble velocidad (300 kb/s)
Capacidad CG: 500.000 polígonos/s (200.000 con mapeado de texturas)
Mapeado de texturas Wire Frame
Sombreado plano, Sombreado Gouraud .
Scroll: 5 pantallas (Escalado, Rotación, Ampliación y Reducción)
Se comercializaron diversos modelos en todo el mundo, entre los más importantes se encuentran los siguientes:
Modelos de América
MK-80000: Fabricada del 8/95 hasta el 3/96.
MK-80000A: Fabricada desde el 3/96 hasta el 7/96.
MK-80001: Fabricada a partir del 7/96.
Modelos Japoneses
Hubo multitud de modelos, aproximadamente unos 10 modelos, entre ellos cabe destacar el último modelo de SATURN fabricado en el mundo:
Skeleton Saturn: una saturn de color gris transparente que en la tapa del cd tenía impresa la frase "This is Cool" se fabricaron solamente 50.000 unidades.
Hitachi Saturn
JVC Saturn
Modelos Europeos y Australianos
MK-80200-50: botones ovales y luces de acceso a CD.
MK-80200A: negra con botones redondos, una sola luz al lado del botón 'Power', botón de "Eject" en forma trapezoidal y sin ranuras de ventilación.
La HiStOrIa De LaS cOnSoLaS: SeGa MeGa DrIvE

La primera versión de la Mega Drive vio la luz en Japón en octubre 1988. Fue la sucesora de la Sega Master System y la primera videoconsola de 16 bit reales.
Aunque la Sega Master System fue un éxito de ventas en América del Sur y Europa, no logró despertar el interés de los mercados de Japón y EE.UU, que a mediados de los 80 están dominados por Nintendo con el 92% y 95% del mercado, respectivamente. Para conseguir un drástico incremento de ventas, Sega desarrolla una nueva máquina que sea al menos tan poderosa como el mejor hardware del mercado: los ordenadores de 16 bits Commodore Amiga y Atari ST.
Puesto que los juegos arcade System 16 de Sega son en ese momento muy populares, Hayao Nakayama (CEO de Sega), decide que la nueva consola sea también de 16 bits. El proceso de diseño final acaba aportando 3 nuevas placas arcade: Mega-Tech, Mega Play, y System C. Los juegos de recreativa desarrollados para esas placas pueden ser portados de forma fácil y rápida a la nueva consola. La Sega Mega Drive fue lanzada en Japón en 1988. En 1989 SEGA no logra reservar los derechos legales del nombre en EE.UU. Por esa causa se conoce como Sega Genesis en el resto de América, excepto Brasil.
La consola se lanzó en Europa y el resto del mundo en 1990 bajo el nombre original.
Gracias a lanzamientos clave como Sonic the Hedgehog y a un amplio catálogo de juegos deportivos, la consola fue muy bien recibida por el público estadounidense, donde fue líder del mercado entre 1991 y 1994, compitiendo directamente con la TurboGrafx 16 de NEC Corporation, y sobre todo con la Super Nintendo.
Zilog Z80 de 8 bits a 3.55 MHz (PAL) o 3.58 MHz (NTSC). Esta CPU, en la Mega Drive, se usa principalmente para tareas de sonido o como CPU principal en modo de compatibilidad con Master System.
RAM principal: 64 Kb
RAM de Vídeo: 64 Kb
RAM de Sonido: 8 Kb
ROM: Los primeros modelos de Mega Drive no llevaban, pero posteriores modelos incluían una ROM de arranque de 2Kb que mostraba el texto "Produced by or under license from Sega Enterprises Ltd."
Memoria de los cartuchos: hasta 40 Mbits (5 Mb)
Un procesador VDP (Video Display Processor) es el encargado de generar y manejar los gráficos (sprites, planos de scroll, etc).
Resolución: 320 x 224
Paleta: 512 Colores
Colores simultáneos en pantalla: 64 (128 en algunos casos)
Sprites simultáneos en pantalla: 80
Chip de sonido principal de 6 canales FM Yamaha YM2612
Chip de sonido adicional de 4 canales PSG (Programmable Sound Generator) Texas Instruments SN76489
Conector DIN 8 RGB/Audio Mono/Video (sólo en Mega Drive I / Genesis I)
Conector Mini-DIN 9 RGB/Stereo/Video (Mega Drive II / Genesis II)
Modulador RF (Mega Drive / Genesis I y II)
Auriculares stereo con regulador (sólo Mega Drive I / Genesis I)
AUX (conector DE-9 hembra), presente en las primeras Mega Drive / Genesis
2 tomas joystick tipo Atari variante Sega Mega Drive
Slot de cartuchos en la parte superior
Bus del sistema (sólo Mega Drive / Genesis I y II)
HiStOrIa De LoS ViDeOJuEgos: SeGa MaStEr SyStEm

El sistema fue rediseñado para venderlo en el mercado de Estados Unidos con el nombre de Sega Master System en Junio de 1986, un año después del lanzamiento de la Nintendo Entertainment System. Salió a la venta a un precio de $200. Posteriormente fue lanzada por todo el mundo en 1987 con el nuevo nombre. Ese mismo año aparece una versión de la Master System en Japón, cuyas únicas diferencias con la Mark III son la carcasa, que ahora es similar a la usada en el resto del mundo, y que incluye de serie, integrada dentro de la misma máquina, la unidad FM, un accesorio opcional de la Mark III con un chip de sonido FM Yamaha. Este accesorio nunca salió de Japón, ni integrado ni como añadido por separado.
Aunque más avanzada técnicamente que la NES, no alcanza en EE.UU. el mismo nivel de popularidad. Esto se ha atribuido a varias causas, entre ellas el retraso en el lanzamiento y un número de cartuchos de otras compañías distintas a Sega mucho menor. Esto último debido al draconiano contrato que Nintendo obligaba a suscribir a quienes querían licenciar juegos para la NES, con claúsulas de exclusividad o retrasos de varios años entre la aparición de un juego en NES y en otras plataformas (esto le valió varias reprimendas del gobierno japonés, pero siguió en sus trece hasta su derrota legal por Codemasters). La Master System vendió 125.000 consolas en los primeros cuatro meses, y la NES 2.000.000.
Nintendo tiene el 90% del mercado normteamericano por entonces. Hayao Nakayama, el CEO de Sega, decide no gastar muchos esfuerzos en un mercado dominado por la NES. En 1988, se venden los derechos de la Master System en USA a Tonka, pero su popularidad no para de declinar. La decisión es considerada como muy mala, pues Tonka nunca había comercializado una videoconsola y no tenía idea de que hacer con ella.
En 1990, Sega había alcanzado el éxito con la Sega Mega Drive/Sega Genesis y como resultado recupera los derechos de Tonka sobre la SMS. Diseña entonces la Sega Master System II, una nueva consola mucho más ligera y pequeña pero que para abaratar costes de producción, carece del botón de reset, de toma Audio/Video, del bus de expansión y del slot de tarjeta de la original.
- Caracteriticas Tecnicas
- CPU Zilog Z80 (NEC μPD780C, Zilog Z80A o Zilog Z084004) a 3,54MHz para PAL/SECAM, 3,57 MHz para NTSC.
ROM : de 8 a 256Kb, dependiendo del juego en memoria.
RAM : 8 Kb
VRAM : 16 Kb
Gráficos controlado por un custom chip con núcleo Texas Instruments TMS9918 proporciona :
Gráficos a 256 x 192 (modo de las SG1000 /SC3000)
Gráficos a 248 x 192
64 colores, 32 simultaneos (16 para los sprites, 16 para el fondo)
64 8x8, 8x16 o 16x16 sprites por hardware
Scroll por hard de toda o parte de la pantalla (arriba/abajo/izquierda/derecha)
Sonido de serie viene con un Texas Instruments SN76489 que proporciona 3 canales de sonido de onda cuadrada y 1 de ruido blanco. En los modelos japoneses, un Yamaha YM2413 FM, que aporta
9 canales de sonido sintetizado (9 voces puras o 6 puras y 3 de percusión)
15 instrumentos + 1 definible por el usuario
Control de vibración y modulación de amplitud por hard
