viernes, 1 de febrero de 2008

La HiStOrIa De LaS CoNsOlaS: SuPeR NiNtEnDO


La Super Nintendo Entertainment System, Super Nintendo, Super NES o SNES (conocida como Super Famicom en Japón) es una consola de video juegos. Fue la sucesora de la Nintendo Entertainment System (NES) en América y Europa. Mantuvo una gran rivalidad en todo el mundo con la Sega Mega Drive / Sega Genesis durante la era 16-bit. Para crítica y el público, es una de las mejores y de las más importantes que han aparecido junto con la NES y la PlayStation, siendo la más exitosa y vendida en la generación de los 16 bits.


Tras el éxito mundial de la NES, Nintendo decide lanzar una sucesora, debido al inminente riesgo que era dejar a la NES compitiendo con consolas rivales más poderosas, como eran la TurboGrafx de NEC Corporation, lanzada en 1987 y la Sega Mega Drive, en 1988.

Nintendo lanza el Super Famicom en Japón en 1990, y un año más tarde ve la luz en el mercado americano. A pesar de tener un buen catálogo de juegos, la popularidad que había alcanzado la consola de Sega en dicho mercado, sobre todo con su mascota Sonic, relegó en un principio a la Super Nintendo a quedarse con sólo una parte del mercado.


Pero Nintendo siguió trabajando, y gracias a un excelente trabajo con otras compañías como Squaresoft, Nintendo empezó a recuperar y ganar terreno. Esto se vio en el año 1994, cuando Nintendo y Rare lanzan Donkey Kong Country, un juego increíble para la época en que salió. A partir de allí, Nintendo lideró el mercado americano hasta la aparición de las nuevas consolas de 32 y 64 bits. Muy diferente fue sin embargo lo que ocurrió en Europa, donde Super Nintendo nunca pudo superar la gran consolidación que Mega Drive tenía en aquel continente, y fue la consola de Sega la que lideró aquel mercado hasta la aparición de las nuevas consolas de 32 y 64 bits.


Hardware


El diseño de la Super Nintendo / Super Famicom fue inusual en su época. Contaba con un procesador relativamente poco potente, ayudado por potentes chips propios para el procesamiento de sonido y video, también llamados chips de apoyo. Esto es común en el hardware de videojuegos de hoy en día, pero fue nuevo para los desarrolladores de juegos, y como primer resultado los juegos de terceras compañías tuvieron poca calidad técnicamente hablando. Los desarrolladores se acostumbraron a su sistema más adelante, así que podían utilizarlo a su máxima capacidad.



  • Unidad Central de Proceso
    UCP: Procesador WDC W65C816 de 16 bits corriendo a 1.79, 2.68 MHz, o 3.58 MHz (variable), con 128 KB de RAM y el 2a03 parte sonora del NES.



  • Sonido
    UCP de Sonido: Sony SPC700 de 8 bits corriendo a 4.1 MHz, con 64 KB de RAM, extensión del archivo en PC: .SPC
    Chip principal de Sonido : S-SMP de 16 bits a 32 Khz de 8 canales con hardware de descompresión similar al ADPCM
    Chip secundario de Sonido : S-DSP de 16 bits a 32 Khz de 3 canales con hardware de descompresión utilizado para los efectos sonoros
    Tiempo de Ciclo de Memoria: 279 Minutos
    Tamaño de cartucho: 2 - 64 Mb
    Audio RAM: 512 Kb
    Canales de sonido: 8, usa samples en forma de onda comprimidos
    Modulador de Pulsos de códigos: 16 Bits



  • Video
    Unidad procesadora de imágenes: 16 Bits
    Paleta: 32,768 Colores
    RAM de texturas y mapas: 128 KB
    Colores en pantalla: 4096. Según el modo gráfico : ejemplo, 241 en mode 1 o 256 en mode 7, sin contar sub-blending
    Resolución: 256x224 a 512x448. La mayoría de los juegos usan 256x224, 320x224 o 400x300 píxeles; había trucos para obtener 512x448 pero era usado raramente
    Máximos sprites en pantalla: 128 (32 por línea)
    Máximo número de píxeles de sprites en un scanline: 256. El generador de imágenes tiene un error de software el cual se deshacía de los sprites más cercanos en vez de los más lejanos si un scanline excedía el límite.
    Modos de pantalla más comunes: Modo 1 texto píxel a píxel (16 colores por tile; 3 capas de scroll) texto affine mapped, modo 7 (256 colores por tile; una capa de rotación/escalado)



  • Alimentación
    Transformador de Entrada: 120 V AC, 60 Hz, 17 Watts
    Transformador de Salida: 10 V DC, 850 mA (NTSC), 9 V AC (PAL) ç



  • Controladores y conectores
    Puerto para controladores de siete pins en el frontal de la máquina
    Respuesta del controlador: 16 Milisegundos
    Salida de Audio Video SNS A/V Multiout
    Bahía para dispositivos externos
    Entrada de CD 10 V
    Salida de radiofrecuencia A/V (1) *Eliminada en la versión compacta del Super Nintendo
    Conector para cartuchos de juego




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